Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 9 stycznia 2025 16:12
  • Data zakończenia: 9 stycznia 2025 16:31

Egzamin zdany!

Wynik: 39/40 punktów (97,5%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Jakie znaczenie ma termin "hierarchia dziedziczenia" w kontekście programowania obiektowego?

A. Zespół metod i pól posiadających ten sam modyfikator dostępu
B. Zbiór klas, które nie mają wspólnych powiązań
C. Układ klas, który ogranicza występowanie dziedziczenia wielokrotnego
D. Układ klas w strukturę, w której klasy pochodne dziedziczą cechy od klas bazowych
Hierarchia dziedziczenia to fundamentalna koncepcja programowania obiektowego, polegająca na organizacji klas w strukturę, w której klasy pochodne dziedziczą właściwości (pola i metody) od klas bazowych. Pozwala to na wielokrotne wykorzystanie kodu, co zwiększa jego modularność i zmniejsza redundancję. Klasa bazowa dostarcza ogólne cechy i metody, podczas gdy klasy pochodne rozszerzają lub modyfikują tę funkcjonalność, dostosowując ją do bardziej specyficznych wymagań. Przykładem jest klasa 'Pojazd', po której mogą dziedziczyć klasy 'Samochód' i 'Motocykl', zachowując wspólne atrybuty, takie jak 'maksymalna prędkość' czy 'masa'.

Pytanie 2

Jakie informacje zawiera dokumentacja realizacji projektu?

A. Dane dotyczące faz wdrożenia aplikacji w środowisku produkcyjnym
B. Strategia marketingowa aplikacji
C. Podręcznik użytkownika dla końcowych odbiorców aplikacji
D. Zestawienie błędów wykrytych w trakcie testów
Dokumentacja wdrożenia projektu zawiera informacje o etapach implementacji aplikacji w środowisku produkcyjnym. Obejmuje ona szczegółowe procedury instalacji, konfiguracji serwerów, zależności systemowych oraz sposób integracji aplikacji z innymi narzędziami. Tego rodzaju dokumentacja jest niezbędna dla zespołów DevOps i administratorów systemów, ponieważ umożliwia płynne przenoszenie aplikacji z etapu testowego do środowiska produkcyjnego. Zawiera również instrukcje dotyczące kopii zapasowych, planów awaryjnych oraz sposobów monitorowania aplikacji po wdrożeniu. Prawidłowo przygotowana dokumentacja wdrożeniowa minimalizuje ryzyko błędów i przyspiesza proces uruchamiania aplikacji na serwerach produkcyjnych.

Pytanie 3

Jakie są różnice między typem łańcuchowym a typem znakowym?

A. Typ łańcuchowy przechowuje pojedyncze znaki, a znakowy długie ciągi znaków
B. Typ znakowy przechowuje dane logiczne, a łańcuchowy tekst
C. Typ łańcuchowy obsługuje liczby całkowite, a znakowy liczby zmiennoprzecinkowe
D. Typ znakowy przechowuje pojedyncze znaki, a łańcuchowy ciągi znaków
Typ znakowy (char) przechowuje pojedyncze znaki, natomiast typ łańcuchowy (string) przechowuje ciągi znaków. Różnica ta ma kluczowe znaczenie w programowaniu, ponieważ typ 'char' jest używany do operacji na pojedynczych literach, cyfrze lub symbolu, podczas gdy 'string' umożliwia przechowywanie i manipulowanie całymi wyrazami lub zdaniami. W wielu językach 'string' to bardziej złożona struktura danych, która zawiera tablicę znaków (array of characters), co pozwala na efektywną pracę z tekstem i budowanie interaktywnych aplikacji.

Pytanie 4

Zawarty w ramce opis licencji sugeruje, że mamy do czynienia z licencją

Ilustracja do pytania
A. OEM
B. Shareware
C. Freeware
D. Open Source
Opis licencji wskazuje na licencję Open Source, która umożliwia użytkownikom przeglądanie, modyfikowanie i dystrybucję kodu źródłowego. Oprogramowanie open source sprzyja innowacji, współpracy i elastyczności, pozwalając na dostosowanie aplikacji do własnych potrzeb. Licencje takie jak GPL, MIT czy Apache są popularnymi przykładami licencji open source.

Pytanie 5

Jakie cechy posiada kod dopełniający do dwóch?

A. Służy do przekształcania liczb binarnych na dziesiętne
B. Umożliwia konwersję systemu binarnego na szesnastkowy
C. Reprezentuje liczbę w odwrotnej formie binarnej
D. Umożliwia reprezentację liczb ujemnych w systemie binarnym
Kod uzupełnieniowy do dwóch jest powszechnie stosowany w systemach komputerowych do reprezentacji liczb całkowitych, w tym liczb ujemnych. W tym systemie najstarsza cyfra (bit) określa znak liczby, gdzie 0 oznacza liczbę dodatnią, a 1 liczbę ujemną. Aby uzyskać reprezentację liczby ujemnej w systemie binarnym, należy najpierw przedstawić jej wartość bezwzględną w postaci binarnej, a następnie odwrócić wszystkie bity i dodać 1 do wyniku, co daje nam liczbę w kodzie uzupełnieniowym do dwóch. Na przykład, aby uzyskać -5 w systemie 8-bitowym, zaczynamy od 5, co w postaci binarnej to 00000101. Następnie odwracamy bity, co daje 11111010, a dodając 1 uzyskujemy 11111011, co stanowi -5 w kodzie uzupełnieniowym do dwóch. Ta metoda umożliwia łatwe wykonywanie arytmetyki, ponieważ dodawanie i odejmowanie liczb ujemnych i dodatnich można realizować z użyciem tych samych operacji binarnych. Kod uzupełnieniowy do dwóch stał się standardem w większości architektur komputerowych, takich jak x86 czy ARM, dzięki swojej efektywności i prostocie.

Pytanie 6

Który algorytm sortowania opiera się na metodzie "dziel i zwyciężaj"?

A. Sortowanie przez wybór
B. Sortowanie szybkie (QuickSort)
C. Sortowanie bąbelkowe
D. Sortowanie przez wstawianie
QuickSort to algorytm sortowania wykorzystujący podejście 'dziel i zwyciężaj', co oznacza, że dzieli tablicę na mniejsze części wokół elementu zwanego pivotem, a następnie rekurencyjnie sortuje każdą z tych części. Ta strategia pozwala na efektywne sortowanie dużych zbiorów danych w czasie O(n log n) w większości przypadków. Dziel i zwyciężaj to potężne narzędzie algorytmiczne, które znajduje zastosowanie w wielu innych algorytmach, takich jak Merge Sort i algorytmy wyszukiwania binarnego. QuickSort jest często używany w aplikacjach wymagających szybkiego przetwarzania dużych ilości danych.

Pytanie 7

W jakiej sytuacji kolekcja typu lista okaże się bardziej wydajna niż tablica?

A. Gdy mamy pewność co do dokładnego rozmiaru kolekcji przed kompilacją
B. Gdy chcemy uzyskać dostęp do elementów przy pomocy indeksu
C. Gdy liczba elementów w kolekcji zmienia się dynamicznie
D. Gdy liczba elementów w kolekcji jest niezmienna
Lista to dynamiczna struktura danych, która pozwala na efektywne dodawanie i usuwanie elementów, zwłaszcza gdy liczba elementów zmienia się w trakcie działania programu. Listy są bardziej elastyczne niż tablice, ponieważ mogą dynamicznie dostosowywać swoją wielkość bez potrzeby alokacji dodatkowej pamięci. W przypadku dynamicznych operacji, takich jak częste wstawianie i usuwanie elementów, listy są znacznie bardziej wydajne niż tablice, które wymagają przesunięcia wszystkich elementów po każdej operacji. Listy świetnie sprawdzają się w implementacji kolejek, stosów oraz w strukturach, które muszą rosnąć i kurczyć się podczas działania aplikacji.

Pytanie 8

Programista umieścił poniższą linię kodu w pliku HTML, aby

<script src="jquery-3.5.1.min.js"></script>

A. wstawić kod JavaScript pomiędzy znacznikami <script></script>
B. zadeklarować własną funkcję JavaScript o nazwie min.js
C. pobrać z Internetu w momencie otwierania strony i użyć biblioteki jQuery
D. skorzystać z funkcji biblioteki jQuery, która była wcześniej pobrana i zapisana lokalnie
Kod HTML jest często używany do włączania zewnętrznych bibliotek JavaScript, takich jak jQuery, które zostały wcześniej pobrane i zapisane lokalnie na serwerze. W tym przypadku atrybut src w znaczniku script wskazuje na lokalnie przechowywany plik jQuery, co oznacza, że przeglądarka załaduje bibliotekę z serwera, na którym znajduje się nasza strona. Korzystanie z lokalnych kopii bibliotek jest dobrą praktyką w przypadku ograniczonego lub niestabilnego dostępu do internetu, ponieważ gwarantuje dostępność bibliotek niezależnie od zewnętrznych źródeł. Zaletą tego rozwiązania jest redukcja potencjalnych opóźnień w ładowaniu strony, ponieważ plik jest już dostępny na tym samym serwerze. Użycie lokalnych plików jest również korzystne z punktu widzenia bezpieczeństwa, gdyż pozwala kontrolować dokładną wersję załadowanej biblioteki i uniknąć potencjalnych zagrożeń wynikających z modyfikacji zewnętrznych plików. W praktyce, programiści często łączą lokalne i zdalne zasoby, wybierając odpowiednią metodę w zależności od potrzeb projektu i dostępnych zasobów sieciowych.

Pytanie 9

Która z poniższych właściwości odnosi się do sieci bezprzewodowej?

A. Nie potrzebuje zabezpieczeń, ponieważ jest domyślnie chroniona
B. Jest bardziej narażona na zakłócenia w przesyłaniu danych
C. Wymaga zastosowania przewodów do łączenia urządzeń
D. Nie funkcjonuje w obszarach z dużą liczbą urządzeń
Sieci bezprzewodowe charakteryzują się tym, że wykorzystują fale radiowe do transmisji danych, co sprawia, że są bardziej podatne na zakłócenia. Zakłócenia te mogą pochodzić z różnych źródeł, takich jak inne urządzenia bezprzewodowe, mikrofalówki, czy nawet fizyczne przeszkody, takie jak ściany. W przypadku sieci Wi-Fi, które są powszechnie stosowane w domach i biurach, sygnał radiowy może być osłabiony przez metalowe obiekty oraz inne materiały budowlane. To zjawisko można zminimalizować, stosując nowoczesne standardy, takie jak IEEE 802.11ac, które oferują lepszą wydajność i stabilność sygnału. Praktycznym przykładem jest sytuacja, w której użytkownicy znajdują się w gęsto zabudowanym obszarze miejskim, gdzie wiele sieci Wi-Fi działa jednocześnie, co zwiększa ryzyko zakłóceń i wpływa na jakość połączenia. Zrozumienie tej cechy sieci bezprzewodowych jest kluczowe dla ich efektywnego użytkowania oraz projektowania.

Pytanie 10

Które z wymienionych poniżej błędów podczas wykonywania programu można obsłużyć poprzez zastosowanie wyjątków?

A. Niekompatybilność typów danych w kodzie
B. Błąd kompilacyjny
C. Błąd dzielenia przez zero
D. Błąd w składni
W języku C++ wyjątki pozwalają na obsługę błędów wykonania, takich jak dzielenie przez zero. Jest to klasyczny przykład błędu, który może prowadzić do nieprzewidywalnych rezultatów lub awarii programu. Dzięki użyciu wyjątków można zapobiec katastrofalnym skutkom takich błędów, przekierowując sterowanie do odpowiedniego bloku 'catch', gdzie można podjąć działania naprawcze lub zakończyć program w kontrolowany sposób. Obsługa błędów takich jak dzielenie przez zero jest kluczowa w programowaniu niskopoziomowym i aplikacjach wymagających wysokiej niezawodności.

Pytanie 11

Programista może wykorzystać framework Angular do realizacji aplikacji:

A. rodzaju back-end
B. mobilnej
C. na komputerze
D. rodzaju front-end
Angular to świetne narzędzie do tworzenia aplikacji front-endowych. Chodzi o to, że odpowiada za to, co widzi użytkownik i jak może z tym interagować. Dzięki Angular możemy budować dynamiczne i responsywne aplikacje webowe. Z tego co widzę, używamy tam komponentów, modułów i rzeczy typu dwukierunkowe wiązanie danych, co naprawdę ułatwia życie. Bez wątpienia, Angular jest jednym z najpopularniejszych frameworków do robienia interfejsów użytkownika, co tylko potwierdza jego efektywność.

Pytanie 12

Zaproponowany fragment kodu w języku Java wypełnia tablicę elementami:

Ilustracja do pytania
A. 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20
B. 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2
C. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
D. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Kod w języku Java wypełnia tablicę liczbami parzystymi od 2 do 20. W pętli inkrementacja wynosi 2, co skutkuje dodawaniem kolejnych parzystych liczb. To popularne rozwiązanie przy iteracji po wartościach, które mają spełniać określone warunki, np. podzielność przez 2.

Pytanie 13

Jakie operacje na plikach można uznać za podstawowe?

A. Zmiana rozszerzenia plików podczas działania programu
B. Jedynie otwieranie oraz zamykanie plików
C. Usuwanie oraz tworzenie nowych plików
D. Otwieranie, zapisywanie, odczytywanie, zamykanie
Podstawowe operacje na plikach obejmują otwieranie, zapisywanie, odczytywanie i zamykanie. Te cztery operacje są fundamentem zarządzania plikami w programowaniu i pozwalają na efektywne przechowywanie oraz przetwarzanie danych. Otwarcie pliku umożliwia dostęp do jego zawartości, zapis pozwala na modyfikację lub tworzenie nowych plików, odczyt umożliwia pobieranie danych, a zamknięcie pliku zapewnia integralność danych i zwalnia zasoby systemowe. W wielu językach, takich jak C++, Java czy Python, operacje te są realizowane za pomocą dedykowanych funkcji i klas, co ułatwia ich implementację w kodzie.

Pytanie 14

Jakie jest podstawowe zadanie wykorzystania frameworka Node.js w aplikacjach internetowych?

A. Budowanie aplikacji mobilnych
B. Zarządzanie aplikacjami serwerowymi i realizacja przetwarzania asynchronicznego
C. Kreowanie graficznego interfejsu użytkownika
D. Weryfikacja API
Node.js to w zasadzie takie środowisko, które pozwala na uruchamianie JavaScriptu na serwerze. Dzięki temu można budować różne aplikacje serwerowe i radzić sobie z asynchronicznym przetwarzaniem. Fajnie, że Node.js może obsługiwać wiele połączeń jednocześnie, co sprawia, że nadaje się do aplikacji, które mają dużo użytkowników, jak czaty czy różne API. Jest to dość wydajne rozwiązanie dzięki architekturze opartej na zdarzeniach, więc nie zajmuje za dużo zasobów. Co ciekawe, używając Node.js, można pisać kod zarówno na serwerze, jak i na kliencie, co jest naprawdę dużą oszczędnością czasu.

Pytanie 15

Która z poniższych deklaracji w języku C++ poprawnie opisuje tablicę dwuwymiarową?

A. int matrix[3][3][3];
B. int matrix[3];
C. int matrix[];
D. int matrix[3][3];
Deklaracja 'int matrix[3][3];' poprawnie definiuje tablicę dwuwymiarową w języku C++. Tablice dwuwymiarowe to kluczowe narzędzie do przechowywania macierzy i danych tabelarycznych. Każdy element macierzy jest dostępny poprzez dwa indeksy, co umożliwia łatwe odwzorowanie układów współrzędnych lub plansz w grach. Tablice tego rodzaju są wykorzystywane w algorytmach obliczeniowych, grafice komputerowej oraz analizie danych. Struktura 'matrix[3][3]' tworzy siatkę 3x3, która może przechowywać 9 elementów, co czyni ją efektywnym rozwiązaniem dla problemów wymagających przestrzennych danych.

Pytanie 16

Które z poniższych stwierdzeń najlepiej charakteryzuje tablicę asocjacyjną?

A. Tablica, która przechowuje wyłącznie dane tekstowe
B. Tablica przechowująca dane w formie par klucz-wartość
C. Tablica, która przechowuje wartości, do których można uzyskać dostęp tylko za pomocą indeksów numerycznych
D. Tablica, która zmienia swoje wymiary w trakcie działania programu
Tablica asocjacyjna to fajna rzecz, bo przechowuje dane w formie par klucz-wartość. W przeciwieństwie do zwykłych tablic, gdzie używasz numerów do indeksowania, tutaj możesz mieć różne unikalne klucze, na przykład teksty czy liczby. To naprawdę ułatwia wyszukiwanie informacji i organizowanie danych. W Pythonie nazywa się to 'słownikami', a w C++ używa się 'map'. Moim zdaniem, to świetne narzędzie do pracy z większymi zbiorami danych.

Pytanie 17

Którą funkcję w C++ można zastosować do dynamicznego przydzielania pamięci dla tablicy?

A. delete[]
B. sizeof()
C. free()
D. malloc()
Funkcja 'malloc()' w języku C i C++ służy do dynamicznego alokowania pamięci dla tablic i innych struktur danych. Jest to kluczowa funkcja pozwalająca na przydzielenie określonej ilości bajtów w czasie wykonywania programu, co zwiększa elastyczność zarządzania pamięcią. Używając 'malloc()', programista może utworzyć tablicę o zmiennym rozmiarze, który nie musi być znany w czasie kompilacji. Dynamiczne alokowanie pamięci jest powszechnie stosowane w aplikacjach wymagających dużych ilości danych lub wtedy, gdy konieczne jest efektywne wykorzystanie zasobów systemowych.

Pytanie 18

Na przedstawionym obrazie widać fragment emulacji systemu iOS z prostą aplikacją. Górna część ekranu nachodzi na pasek stanu baterii. Który z poniższych zapisów powinien zostać użyty w miejscu znaków zapytania, aby ustawić jedynie marginesy górne tylko dla systemu iOS?

Ilustracja do pytania
A. x:TypeArguments="Thickness"
iOS= "0, 20, 0, 0"
Android= "0, 0, 0, 0"
WinPhone= "0, 0, 0, 0"
B. x:TypeArguments="Thickness"
iOS= "0, 0, 0, 0"
Android= "0, 20, 0, 0"
WinPhone= "0, 0, 0, 0"
C. x:TypeArguments="Thickness"
iOS= 20
D. x:TypeArguments="Thickness"
(0, 20, 0, 0)
Odpowiedź czwarta jest prawidłowa, ponieważ prawidłowo wykorzystuje mechanizm OnPlatform w XAML do zastosowania specyficznych ustawień dla różnych platform. W przypadku iOS zastosowano margines górny wynoszący 20 jednostek, co jest konieczne, aby uwzględnić przestrzeń zajmowaną przez status bar systemowy. Takie podejście jest zgodne z dobrymi praktykami projektowania aplikacji wieloplatformowych, gdzie różne platformy mogą wymagać różnych ustawień interfejsu użytkownika. Przykładowo, w aplikacjach tworzonych przy użyciu Xamarin.Forms, korzystanie z OnPlatform pozwala na dynamiczne dostosowywanie interfejsu w zależności od platformy, co zwiększa elastyczność i poprawia doświadczenie użytkownika. Dodatkowo, zastosowanie marginesów tylko dla platformy iOS pozwala na zachowanie spójności i pełną kontrolę nad wyglądem aplikacji na innych platformach takich jak Android czy Windows Phone, gdzie takie dostosowanie nie jest konieczne. Uwzględnienie tych różnic jest kluczowe dla tworzenia aplikacji, które wyglądają i działają dobrze na wszystkich docelowych urządzeniach.

Pytanie 19

Przedstawiony fragment dotyczy funkcji resize w języku C++. Ta funkcja obniży długość elementu string, gdy wartość parametru

Ilustracja do pytania
A. n jest większa od aktualnej długości łańcucha
B. c jest mniejsza od aktualnej długości łańcucha
C. c jest większa od aktualnej długości łańcucha
D. n jest mniejsza od aktualnej długości łańcucha
Parametr c nie ma bezpośredniego wpływu na długość łańcucha. Zwiększenie długości nie powoduje skrócenia, a parametr n większy od długości łańcucha prowadzi do wypełnienia go dodatkowymi znakami, a nie skrócenia.

Pytanie 20

Wskaż poprawny komentarz jednoliniowy, który można dodać w linii 3 w miejscu znaków zapytania, aby był zgodny ze składnią i opisywał operację przeprowadzoną w tej linii?

Ilustracja do pytania
A. // wyswietlenie elementu tablicy
B. # wyswietlenie elementu tablicy
C. # wypełnienie elementu tablicy
D. // wypełnienie elementu tablicy
Odpowiedź // wyswietlenie elementu tablicy jest poprawna, ponieważ komentarze jednoliniowe w języku C# rozpoczynają się od dwóch ukośników: //. W tym przypadku linia Console.WriteLine(i); odpowiedzialna jest za wyświetlenie elementu tablicy na konsoli. Komentarz ten poprawnie opisuje, co robi dana linia kodu, co jest dobrą praktyką w programowaniu, ponieważ ułatwia zrozumienie funkcji kodu innym programistom lub nawet nam samym w przyszłości. Komentarze są szczególnie przydatne, gdy kod jest skomplikowany i wymaga wyjaśnień. Warto zawsze stosować komentarze, by opisywały one istotne fragmenty kodu, co znacząco zwiększa jego czytelność i utrzymywalność. Praktyka dodawania takich opisów jest zgodna z zasadami czystego kodu, które promują czytelność i zrozumiałość. Dzięki takim komentarzom osoby przeglądające kod mogą szybko zorientować się, jakie funkcje pełnią poszczególne jego fragmenty, co usprawnia proces debugowania i dalszego rozwoju oprogramowania.

Pytanie 21

Na ilustracji pokazany jest fragment diagramu blokowego pewnego algorytmu. Ile razy warunek n<7 będzie badany?

Ilustracja do pytania
A. 5
B. 7
C. 6
D. 8
Odpowiedź 4 jest prawidłowa ponieważ algorytm rozpoczyna od n równego 1 i zwiększa tę wartość o jeden w każdej iteracji aż do momentu gdy n stanie się równe 7 Wtedy warunek n mniejsze od 7 przestaje być spełniony co oznacza że warunek ten jest sprawdzany łącznie 6 razy tj dla n równych 1 2 3 4 5 i 6 Jest to typowa pętla kontrolna często spotykana w programowaniu gdzie warunek pętli decyduje o jej zakończeniu W praktyce takie podejście pozwala na efektywne zarządzanie liczbą iteracji i zapewnia klarowność kodu Co więcej użycie pętli z warunkiem końcowym jest zgodne z dobrymi praktykami projektowania algorytmów gdyż minimalizuje ryzyko błędów logicznych poprzez jawne określenie końca pętli Ponadto zrozumienie mechanizmu działania pętli i jej warunków jest kluczowe dla optymalizacji algorytmów i efektywnego zarządzania zasobami co ma bezpośrednie przełożenie na wydajność aplikacji szczególnie w środowiskach wymagających dużej mocy obliczeniowej

Pytanie 22

W jakim przypadku należy umieścić poszkodowanego w pozycji bocznej bezpiecznej?

A. w przypadku urazu kręgosłupa
B. w sytuacji urazu pleców, gdy osoba jest świadoma
C. gdy wystąpi omdlenie i brak tętna
D. w przypadku omdlenia, gdy osoba jest przytomna
Ułożenie poszkodowanego w pozycji bocznej bezpiecznej jest kluczowym krokiem w sytuacjach medycznych, zwłaszcza w przypadku omdlenia, gdy osoba jest przytomna i oddycha. Ta pozycja ma na celu zapewnienie drożności dróg oddechowych, co jest niezbędne, aby uniknąć zadławienia się własnymi wymiotami lub śliną. W sytuacji, gdy osoba traci przytomność, lecz nadal oddycha, ułożenie jej na boku minimalizuje ryzyko aspiracji i wspiera naturalne funkcje oddechowe. Ważne jest, aby przyjąć tę pozycję, ale również monitorować stan poszkodowanego, sprawdzając jego oddech i reakcje. Zgodnie z wytycznymi Europejskiej Rady Resuscytacji, w takich sytuacjach kluczowe jest, aby osoba była w pełni zabezpieczona i nie mogła się przewrócić. Przykłady zastosowania tej techniki obejmują sytuacje, gdzie osoba straciła przytomność na skutek omdlenia związanego z nagłym spadkiem ciśnienia krwi lub innymi czynnikami. Wykorzystanie pozycji bocznej bezpiecznej jest standardem w pierwszej pomocy i jest szkolone w ramach kursów dla ratowników oraz medyków.

Pytanie 23

Jakie elementy powinny być zawarte w instrukcji dla użytkownika danej aplikacji?

A. Informacje o narzędziach programistycznych zastosowanych w procesie tworzenia aplikacji
B. Harmonogram realizacji projektu
C. Wyjaśnienie struktur danych wykorzystywanych w kodzie
D. Opis instalacji, konfiguracji oraz obsługi oprogramowania
W instrukcji użytkownika aplikacji warto, żeby był opis tego, jak zainstalować, skonfigurować i korzystać z programu. Taka dokumentacja, pisana krok po kroku, pomaga użytkownikowi przejść przez wszystkie etapy, od pobrania oprogramowania, przez instalację, aż po to, żeby w pełni wykorzystać wszystkie funkcje. Dobrze, żeby były tam też info o wymaganiach systemowych, sposobach radzenia sobie z problemami czy aktualizacjach oprogramowania. Moim zdaniem, taka dokładna instrukcja jest mega ważna, bo zmniejsza szanse na napotkanie kłopotów podczas korzystania z aplikacji i sprawia, że łatwiej jest wdrożyć ją w pracy. Jak użytkownicy mają porządnie napisaną instrukcję, to są bardziej zadowoleni i szybciej przyzwyczajają się do nowego narzędzia.

Pytanie 24

Który fragment kodu ilustruje zastosowanie rekurencji?

Ilustracja do pytania
A. Blok 4
B. Blok 3
C. Blok 2
D. Blok 1
Blok 1 zawiera przykład użycia rekurencji, gdzie funkcja wywołuje samą siebie z innym parametrem, aż do spełnienia określonego warunku końcowego. Rekurencja jest powszechnie stosowana w algorytmach przeszukiwania, sortowania oraz rozwiązywania problemów podziel i zwyciężaj.

Pytanie 25

Co oznacza akronim IDE w kontekście programowania?

A. Integrated Development Environment
B. Interaktywny Edytor Debugowania
C. Interaktywny Silnik Programistyczny
D. Zintegrowane Środowisko Debugowania
IDE, czyli Zintegrowane Środowisko Programistyczne, to naprawdę przydatne narzędzie. Zajmuje się nie tylko edytowaniem kodu, ale łączy w sobie kompilator, debugger i wiele innych rzeczy, które pomagają w tworzeniu oprogramowania. Dzięki IDE można szybciej pisać programy i lepiej ogarniać projekty. A najpopularniejsze z nich, jak Visual Studio, IntelliJ IDEA czy Eclipse, wspierają różne języki programowania, więc są bardzo uniwersalne. Moim zdaniem, korzystanie z IDE to prawie obowiązek dla każdego programisty!

Pytanie 26

Który z wymienionych dokumentów jest najczęściej stosowany w zarządzaniu pracą zespołu Scrum?

A. Diagram Gantta
B. Lista zasobów ludzkich
C. Product backlog
D. Specyfikacja techniczna
Product backlog to taki ważny dokument w Scrumie, właściwie to serce całego projektu. Zawiera listę funkcji, które chcemy mieć w produkcie, a wszystko to jest poukładane według tego, co jest najważniejsze. Fajnie, że ten dokument jest żywy – zmienia się w miarę jak rozwija się projekt i dostajemy nowe info od klienta. Dzięki temu zespół może się skupić na tym, co naprawdę ma znaczenie, a to sprawia, że dostarczamy wartość w rytm iteracji. Ta elastyczność backlogu to mega atut, bo pozwala na szybkie reagowanie na zmiany w wymaganiach, a to w dzisiejszym świecie projektowym jest kluczowe.

Pytanie 27

Pętla przedstawiona w zadaniu działa na zmiennej typu string o nazwie ciąg. Jej celem jest

Ilustracja do pytania
A. zamienić w ciągu wielkie litery na małe
B. zamienić w ciągu małe litery na wielkie
C. od każdego znaku w ciągu, który nie jest równy 0, odjąć kod 32
D. od każdego znaku w ciągu odjąć kod 32
Pętla, która zamienia małe litery na wielkie, to naprawdę fajny przykład tego, jak można operować na tekstach. W zasadzie każdy znak w napisie jest przeszukiwany, a jeśli to litera, to modyfikujemy jej kod ASCII. W praktyce dodajemy lub odejmujemy 32, żeby uzyskać odpowiednią wielką literę. Tego typu operacje wykorzystuje się w wielu miejscach, jak na przykład przy filtrowaniu danych czy normalizacji tekstu. No i oczywiście w systemach wyszukujących, gdzie wielkość liter ma znaczenie. Warto umieć zaimplementować taką pętlę, bo przydaje się w różnych aplikacjach, szczególnie tam, gdzie tekst jest kluczowy.

Pytanie 28

Jakie rezultaty pojawią się po uruchomieniu poniższego kodu napisanego w języku C++?

Ilustracja do pytania
A. Bazowa. Pochodna.
B. Pochodna. Bazowa.
C. Bazowa. Bazowa.
D. Pochodna. Pochodna.
Kod wyświetla 'Pochodna. Pochodna.', co wskazuje, że metody klasy pochodnej przejęły kontrolę nad tymi z klasy bazowej. To fajny przykład polimorfizmu, jaki mamy w C++. Tutaj metoda w klasie pochodnej jest lepsza od metody w klasie bazowej. To, jakie wywołanie się wykona, zależy od konkretnego obiektu, a nie od tego, jaką metodę zdefiniowaliśmy w klasie bazowej.

Pytanie 29

W programowaniu obiektowym odpowiednikami zmiennych oraz funkcji w programowaniu strukturalnym są

A. hermetyzacja oraz dziedziczenie
B. metody statyczne i abstrakcyjne
C. pola i kwalifikatory dostępu
D. pola i metody
Odpowiednikami zmiennych i funkcji w programowaniu obiektowym są pola i metody. Pola przechowują dane (stan obiektu), a metody implementują logikę, pozwalając na manipulowanie tymi danymi i realizację zachowań klasy.

Pytanie 30

W podanym fragmencie kodu Java wskaż, która zmienna może pomieścić wartość "T"

Ilustracja do pytania
A. zm3
B. zm2
C. zm1
D. zm4
Zmienna o nazwie zm3 została zadeklarowana jako typu char co oznacza że może przechowywać pojedynczy znak w tym przypadku wartość T. Typ char w języku Java jest używany do przechowywania znaków Unicode co czyni go idealnym do obsługi liter jako danych. Każdy znak jest przechowywany jako 16-bitowa wartość liczby całkowitej co umożliwia reprezentację szerokiego zakresu symboli w tym litery cyfry i inne znaki specjalne. Przykładowymi zastosowaniami typu char są przypadki gdzie konieczne jest przechowywanie i przetwarzanie liter np. w sytuacjach gdy aplikacja wymaga manipulacji pojedyńczymi znakami w tekście czy analizą ich wartości w kontekście porównywania danych. Dobre praktyki przy pracy z typem char obejmują świadome zarządzanie pamięcią i unikanie niepotrzebnych konwersji do innych typów danych co może prowadzić do strat precyzji lub nieoczekiwanych rezultatów. Ważne jest także zrozumienie jak znaki są kodowane i dekodowane szczególnie w kontekście międzynarodowym gdzie prawidłowa obsługa znaków Unicode jest kluczowa dla zapewnienia kompatybilności i poprawnego działania aplikacji w różnych językach.

Pytanie 31

Jakie jest podstawowe zadanie konstruktora w klasie?

A. Wprowadzenie nowej metody do już istniejącej klasy
B. Nadanie wartości polom obiektu po jego zniszczeniu
C. Inicjalizacja obiektu w momencie jego tworzenia
D. Usuwanie instancji obiektów
Konstruktor to specjalna metoda klasy, która jest automatycznie wywoływana podczas tworzenia nowego obiektu. Jego głównym zadaniem jest inicjalizacja pól obiektu oraz przygotowanie go do użytku. Konstruktor ma tę samą nazwę co klasa i nie zwraca żadnej wartości. Przykład w C++: `class Samochod { public: Samochod() { marka = "Nieznana"; } }`. W tym przypadku konstruktor ustawia domyślną wartość dla pola `marka`. Dzięki konstruktorom programista może automatycznie ustawić początkowe wartości, co zwiększa czytelność kodu i eliminuje potrzebę ręcznego przypisywania wartości każdemu nowemu obiektowi.

Pytanie 32

Jakie zasady stosuje programowanie obiektowe?

A. Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem relacyjnych baz danych
B. Rozwiązywanie problemów poprzez modelowanie ich przy pomocy klas i obiektów
C. Zastosowanie wyłącznie algorytmów heurystycznych
D. Podział kodu na funkcje i procedury
Programowanie obiektowe polega na rozwiązywaniu problemów poprzez modelowanie ich za pomocą klas i obiektów. Klasy definiują strukturę i zachowanie obiektów, które są instancjami tych klas. Obiekty przechowują stan (dane) w polach i realizują funkcjonalność poprzez metody. Programowanie obiektowe pozwala na odwzorowanie rzeczywistych systemów, dziedziczenie cech, polimorfizm oraz hermetyzację danych, co prowadzi do bardziej modułowego i skalowalnego kodu. Przykłady języków obiektowych to C++, Java i Python.

Pytanie 33

Na zaprezentowanych ilustracjach znajduje się okno aplikacji w wersji początkowej oraz po wprowadzeniu danych. Przyjmując, że pole "Dostępne środki" służy do wprowadzania wartości typu rzeczywistego, wskaż elementy struktury, które najlepiej odpowiadają tym danym?

Ilustracja do pytania
A. Kod 4
B. Kod 3
C. Kod 2
D. Kod 1
Dla pola 'Dostępne środki', które powinno przechowywać wartości rzeczywiste, odpowiednią strukturą jest ta zawierająca typ danych float lub double. Są to typy zmiennoprzecinkowe umożliwiające przechowywanie liczb z częścią ułamkową, co jest kluczowe przy operacjach finansowych i precyzyjnych obliczeniach. Wybór odpowiedniej struktury danych gwarantuje dokładność i minimalizuje ryzyko błędów związanych z zaokrągleniami.

Pytanie 34

Podstawowym celem środowisk IDE takich jak: IntelliJ IDEA, Eclipse, NetBeans jest programowanie w języku:

A. Java
B. C#
C. C++
D. Python
IntelliJ IDEA, Eclipse i NetBeans to środowiska programistyczne (IDE) stworzone przede wszystkim z myślą o programowaniu w języku Java. Każde z nich oferuje wsparcie dla kompilacji, debugowania oraz narzędzi do budowy aplikacji desktopowych, webowych i mobilnych. Popularność Javy w środowisku korporacyjnym sprawia, że te IDE są powszechnie używane do tworzenia dużych systemów i aplikacji biznesowych.

Pytanie 35

Algorytm przedstawiony powyżej może zostać zaimplementowany w języku Java z wykorzystaniem instrukcji:

Ilustracja do pytania
A. try
B. switch
C. if
D. while
Instrukcja 'while' w Javie działa tak, że powtarza blok kodu, aż warunek, który podasz, będzie prawdziwy. To jedna z podstawowych rzeczy w programowaniu i super przydaje się, kiedy nie wiesz z góry, ile razy coś ma się powtórzyć. Na przykład, możesz to wykorzystać, gdy szukasz czegoś w danych albo gdy chcesz, żeby coś wydarzyło się wielokrotnie, jak obsługa kliknięć na stronie.

Pytanie 36

Jakie oznaczenie posiada norma krajowa w Polsce?

A. ISO
B. IEC
C. EN
D. PN
Polska Norma, czyli PN, to taki nasz krajowy znak, który mówi, jakie powinny być standardy jakości i techniczne dla różnych produktów i usług w Polsce. Normy PN są dostosowane do tego, czego potrzebujemy na rynku, ale często są oparte na międzynarodowych normach, takich jak ISO czy europejskich EN. Choć wdrażanie tych norm jest dobrowolne, to w wielu branżach ich przestrzeganie jest wręcz konieczne, jeśli chcemy zdobyć odpowiednie certyfikaty jakości. Warto je znać, bo dzięki nim możemy czuć się bezpieczniej, a jakość produktów staje się lepsza. To też wspiera rozwój nowych technologii w Polsce.

Pytanie 37

Zaproponowany fragment kodu w Android Studio realizuje metodę nasłuchującą do obsługi wydarzenia

Ilustracja do pytania
A. zmiany w polu tekstowym
B. zmiany stanu kontrolki Switch
C. wybór daty
D. naciśnięcia przycisku
Metoda OnClickListener, to coś, co na pewno warto znać, gdy pracujesz z aplikacjami na Androida. Gdy użytkownik klika przycisk, wywoływana jest metoda onClick. I tu możesz zrobić różne rzeczy, jak na przykład przejść do innego ekranu, zapisać dane albo uruchomić jakąś akcję w tle. To jest dobry przykład wzorca projektowego zwanego Delegacja, który pomaga oddzielić to, co widzisz w interfejsie, od tego, co dzieje się w aplikacji. Dzięki temu łatwiej zarządzać kodem i wprowadzać zmiany. Fajnie jest, gdy logikę umieszczasz w osobnych metodach, bo wtedy testowanie całej aplikacji staje się prostsze. Przykłady? Możesz na przykład użyć OnClickListenera, żeby zrobić logowanie po kliknięciu przycisku lub wysłać formularz. Pamiętaj też, żeby unikać ciężkich operacji w metodzie onClick, żeby aplikacja działała płynnie.

Pytanie 38

Jakie są różnice między dialogiem modalnym a niemodalnym?

A. Dialog modalny wymaga zamknięcia, aby powrócić do głównego okna aplikacji, natomiast dialog niemodalny tego nie wymaga
B. Dialog modalny jest ograniczony wyłącznie do aplikacji konsolowych
C. Dialog modalny działa w tle, podczas gdy dialog niemodalny jest zawsze wyświetlany na pierwszym planie
D. Dialog modalny umożliwia interakcję z innymi oknami aplikacji, a dialog niemodalny tego nie pozwala
Dialog modalny to okno dialogowe, które wymaga interakcji użytkownika przed powrotem do głównego okna aplikacji. Tego rodzaju okna są często wykorzystywane do wyświetlania komunikatów, potwierdzeń lub formularzy wymagających danych wejściowych. Modalność zapewnia, że użytkownik nie może przejść do innej części aplikacji bez uprzedniego zamknięcia okna dialogowego. To rozwiązanie pomaga w wymuszeniu ważnych akcji, takich jak potwierdzenie usunięcia pliku lub zatwierdzenie płatności. Dialog niemodalny natomiast pozwala na interakcję z resztą aplikacji nawet wtedy, gdy okno dialogowe jest otwarte, co sprawdza się w mniej krytycznych sytuacjach, np. podczas wyświetlania dodatkowych opcji.

Pytanie 39

Dziedziczenie jest używane, gdy zachodzi potrzeba

A. określenia zasięgu dostępności metod i pól danej klasy
B. sformułowania klasy bardziej szczegółowej niż już stworzona
C. asynchronicznej realizacji długotrwałych zadań
D. wykorzystania stałych wartości, niezmieniających się w trakcie działania aplikacji
Dziedziczenie to fajna sprawa, bo pozwala nam tworzyć nowe klasy na bazie tych, które już mamy. Dzięki temu możemy zaoszczędzić dużo czasu na pisaniu kodu i jednocześnie dodawać nowe funkcje do tych klas. To naprawdę kluczowy element programowania obiektowego.

Pytanie 40

Zapisany fragment w C# wskazuje na definicję klasy Car, która

Ilustracja do pytania
A. dziedziczy po Vehicle
B. używa prywatnych pól klasy Vehicle
C. jest przywiązana do klasy Vehicle
D. stanowi klasę bazową (nie dziedziczy z żadnej klasy)
W przedstawionym kodzie w języku C# mamy definicję klasy Car, która dziedziczy po klasie Vehicle. Dziedziczenie to fundamentalny mechanizm programowania obiektowego, pozwalający jednej klasie przejąć właściwości i metody innej klasy. W praktyce oznacza to, że klasa Car automatycznie zyskuje dostęp do metod i właściwości publicznych oraz chronionych klasy Vehicle, co umożliwia ponowne użycie kodu i zwiększa jego przejrzystość. Dziedziczenie jest kluczowe w projektowaniu skalowalnych systemów, gdzie umożliwia tworzenie bardziej specyficznych klas na podstawie klas ogólnych, co jest zgodne z zasadą DRY (Don't Repeat Yourself). Przykładowo, jeżeli klasa Vehicle zawiera metody takie jak Start() i Stop(), klasa Car może je wykorzystać bez konieczności ponownego definiowania. Dobre praktyki w programowaniu obiektowym zalecają wykorzystywanie dziedziczenia do tworzenia hierarchii klas, które logicznie odwzorowują relacje „jest-a” pomiędzy obiektami w systemie. Ważne jest też unikanie zbyt głębokiego dziedziczenia, co może prowadzić do skomplikowanego i trudnego w utrzymaniu kodu. Zrozumienie dziedziczenia jest kluczowe dla efektywnego wykorzystania wzorców projektowych, takich jak wzorzec projektowy Adapter czy Dekorator.